Cuánto cuesta Crear un Videojuego
- El coste tanto económico como humano es muy relativo.Te contamos cuánto cuesta lanzar un videojuego. Desde indie hasta Tripe A. ¡Descúbrelo!
- Animación 3D y videojuegos, una relación con mucho juego.
Tabla de contenidos
Cuánto cuesta el Desarrollo de Videojuegos
¿Cuánto cuesta crear un videojuegos? Es una pregunta que muchos se hacen y raramente puede contestarse con un número. Y es que sintetizar y buscar un valor promedio en un campo como los videojuegos es directamente caer en el mismo error que pensar que todas las casas son iguales, todas las comidas son iguales o todos los coches también.
En el caso de los videojuegos engloba desde el juego creado por una persona en sus ratos libres a la producción de un estudio especializado que engloba centenares de trabajadores durante años.
¿Se pueden comparar? Para ello se tiende a clasificar los juegos en función de la envergadura de la gente, recursos y objetivo establecido. ¡En el siguiente artículo te explicamos todo ello al detalle!
Qué se necesita para crear un videojuego
A los juegos que disponen de un capital humano y económico ajustado se tiende a llamarlos Indie y en cambio a la superproducción más que comparable con una película hollywoodiense tiende a llamarse triple A. Pero las fronteras de dichos juegos cada vez son más borrosas dado que los resultados, es decir, el disfrute y sensación al jugar y acabar cada título pueden llegar a equipararse.
A raíz de ello se ha planteado una corriente entre los grandes estudios de videojuegos que cada vez resultan menos rentables los triple A dado que requieren de más y más recursos con unas cifras de ventas que se estancan o bajan debido a ventanas de venta cada vez más pequeñas por una salida diaria de videojuegos cada vez más elevada.
Con esto, muchos desarrolladores optan por la vía del estudio pequeño creando un juego indie para tener más control y desarrollo personal en el mundo de los videojuegos, lanzando los dados para que el triunfo llegue pronto y las ventas también. Para entender estas corrientes vamos a ver los elementos que hay detrás de cada uno.
¿Cuántas personas se necesitan para hacer un videojuego?
Aunque puede variar mucho en función del propio juego podemos hacer una segmentación por áreas. Dichas áreas pueden estar cubiertas por la misma persona o por muchas dependiendo de otros factores.
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Diseño del juego: parece que hace referencia a la parte gráfica pero recae en darle cuerpo a la idea de la que parte el juego. Es la parte que pone las ideas más claras de todos los detalles del juego. La disposición de los niveles, los enemigos, la distribución de los elementos interactivos, la dificultad, las interacciones, los objetivos, … todo debe quedar claro y deberá quedar registrado en un documento llamado el GDD (Game Designer Document) que pasará a convertirse en la biblia en la que pivotan muchos de los otros departamentos. El esmero, la capacidad de visualizar y prever problemas, el equilibrio entre todo lo que compone el juego y muchos otros puntos es tarea de este departamento.
- Desarrollo: es la parte mecánica del juego pudiendo ser el paralelismo con el motor de un coche. Es la parte en cuanto al código interno del juego para que se ejecute en las plataformas que se hayan escogido para lanzarlo. Los desarrolladores pueden tener diferentes funciones especializadas en función de la complejidad de los elementos del juego pudiendo a estar muy segmentados para cubrir cada área.
- Gráfico: como el caso anterior podemos hablar de la carrocería del coche y sus acabados. El juego puede tener la mejor mecánica del mundo que un apartado artístico pobre o mal conseguido puede sentenciarlo al olvido. También puede segmentarse mucho para tener especialistas en diferentes campos. Modelado, animadores, escenarios, interfaz de usuario, texturas, … la lista puede ser enorme.
- Guionista: en este caso hay que comprender desde la escritura de la estructura narrativa del juego a los diálogos de los personajes. Podemos incluir también la labor de los traductores que deben interpretar el material original para adaptarlo a cada lenguaje con las limitaciones de forma y formato del propio juego.
- Sonido: aunque un poco olvidada es una parte importante del trabajo. Desde los efectos, las melodías, las canciones e incluso la posible locución y doblaje de los diálogos puede resultar todo un gran desafío.
- Gestores: a medida que el volumen de gente aumenta la organización es necesaria. El organigrama deja de ser horizontal y la burocracia administrativa aumenta. Contrataciones, pagos, despidos, todo lleva un tiempo que las personas más directamente implicadas en el juego a veces no pueden atender. Por ello, tener la figura del gestor puede resultar clave para enfocarse en el propio producto.
- Dirección: como con los gestores, a veces sin estar directamente implicadas en código o arte es necesario que los diferentes equipos tengan figuras que coordinen y dirijan debido a la especialización de algunos cargos. Tener la visión global del juego, los tiempos y objetivos claros con el resto de las partes y poder supervisar más concretamente la evolución de cada parte será clave para evitar errores y problemas que puedan resultar letales para el proyecto.
- QA: llamado Quality assurance. Son las personas encargadas de testear y garantizar unos estándares de calidad dentro del juego. Deben ser metódicos y detallistas para comprobar lo que luego será público y evitar que demasiados y/o grandes errores lastren el producto.
- Marketing: el altavoz del juego. Dentro de un listado con miles de lanzamientos un juego no destaca. Y ahí el marketing para llevarlo por los canales adecuados (redes sociales, figuras públicas, anuncios…) será la clave. Esta parte ha ido creciendo cada vez más y se tiene claro que sin una inversión importante puede resultar un esfuerzo que no consigue llegar a nadie.
Existen más figuras y posiciones a relatar pero habría con estas podríamos estar cubriendo la mayoría de casos.
No todas estas áreas funcionan a la vez con la misma intensidad y al mismo tiempo durante todo el proceso del juego. Desde la concepción a la actualización y revisión de errores cada profesional estará más o menos implicado. Y en el caso de tener una o varias personas con cada parte son sueldos que deberán salir de algún lado durante todo el proceso de creación y salida del juego.
Volviendo a la pregunta inicial, sobre cuántas personas implican todos estos roles puede darse el caso que sea una única persona minimizando costes al extremo pero sufriendo el desdoblamiento en cada una de esas facetas.
¿Cuánto cuesta crear un videojuego indie?
Como hemos dicho, estos juegos se caracterizan por la falta o poca cantidad de recursos empleados. Bueno, excepto dos: el tiempo y el esfuerzo. Empezando por este factor, un juego puede ser hecho por una sola persona con los conocimientos adecuados.
Pero eso conlleva varias cosas. Primero adquirir dichos conocimientos, el autoaprendizaje está ahí pero una academia y estudios regulados darán una visión más global y completa de todos los aspectos y evitarán errores en el desarrollo. Eso es dinero que uno debe invertir en formación con lo que hay que tenerlo en cuenta ya no para un juego concreto pero sí para poder hacer el primero.
En el caso del juego más básico el punto más importante sería tener conocimientos de desarrollo con algún motor de creación de videojuegos. Las últimas polémicas han puesto este tema de moda con las cuotas que cobra Unity o la gratuidad de Godot. En el caso de querer pagar alguna cuota premium o plan de suscripción deberá tenerse en cuenta durante el tiempo de desarrollo, salida y actualizaciones del juego dicho gasto.
Por factores de tiempo y/o conocimientos, se tiende a contratar para trabajos puntuales a otros profesionales de sectores necesarios para el desarrollo. Los gráficos o la música son lo más solicitado y en función del tipo de juego puede ser el punto principal y que más gastos suponga. Aunque también existen los recursos gratuitos (o muy económicos) en la red como los packs de Unity, los recursos de Kenney o algún buen pack de Humble Bundle. Más de uno que juegue a títulos de terror podrá hacer el metajuego de reconocer los mismos elementos juego tras juego.
Con todo ello, hay el factor personal. Si dicho juego se hace en ratos libres puede el gasto que supondrá será solo del tiempo pero en caso de dedicarse al 100% a la creación del juego supondrá el sacrificio de ahorros ya que serán estos los únicos que pagarán los gastos de alquiler, agua, luz, comida,.. durante todo el tiempo de desarrollo hasta que empiecen a entrar las ventas.
En resumen, el juego supondrá un esfuerzo en varios aspectos menos en el económico pero en el mental puede suponer un coste muy alto al tener que ser un poco un hombre orquesta que debe tener en mente todo los aspectos de la evolución de su juego.
¿Cuánto cuesta crear un videojuego Triple A?
Vistas las dos preguntas anteriores vemos que lo podemos contestar de la misma forma que al inicio de este artículo. Pero en este caso en la gama alta de los costes.
Y es que los triple A son los juegos que crean las grandes compañías de la industria. Y que tiene el poder de anunciar a bombo y platillo gracias a las potentes campañas de marketing que los posicionan por delante de cualquier otro título más modesto como si de grandes películas se trataran.
O incluso más. Ya que debido a qué cada vez generan más beneficios las llegan a superar y, con ello, también requieren de más inversión para mantenerse en esa posición.
A día de hoy, hablamos de mil millones de dólares como un estándar de triple AAA. Ya solo en costes de desarrollo (sin incluir el marketing) Call of Duty juega sobre los 300 millones o el próximo GTA VI podría estar en los 250 millones.
La tendencia a aumentar los presupuestos se ha disparado en los últimos años unidas al interés por las consolas, pudiendo haberse quintuplicado en 5 años.
Por ello es clave tener en mente que la cantidad de profesionales, empresas implicadas, diferentes fases de proyecto, vida del juego podrían dar para un artículo entero solo para cada título. Y con cada año que pasa puede esos datos caduquen de forma abrupto ante el siguiente gran bombazo de la nueva generación.
Esto es algo que preocupa a muchas desarrolladoras grandes y se está viendo una tendencia a reconsiderar esta tendencia a alta para mejorar la rentabilidad de este tipo de juegos.
Cuánto dinero cuesta crear un videojuego
Sea el tipo que sea hay ciertos costes que van a ser punto común entre los indies y los triple A. Aquí un resumen de los más importantes:
La plataforma de publicación. Habrá un coste implicado en tener el juego en alguna plataforma. En el caso del PC, es casi obligatorio estar en Steam que pedirá el 30% de los ingresos obtenidos por cada vez que se venda el título. Existen otras como Epic solamente pide el 12% o incluso hay otras gratuitas como it.chio que permiten la subida gratis.
En el caso del salto a consolas hay más gastos asociados. Deben adquirirse kits de desarrollo para cada una de ellas. Estas herramientas que venden (o bajo algunas condiciones dan) las compañías son obligatorias permiten ejecutar y testear el juego. No hay cifras oficiales de cada uno de ellas y pueden variar desde el lanzamiento de la plataforma pero tienden a suponer un gasto importante para estudios pequeños.
A raíz de ello, hacer un port (llevar el juego a una plataforma diferente a la de salida) puede ser algo subcontratado a otra compañía para quién se lo pueda permitir. Pero tiende a ser muy costoso (tiempo y dinero) y, por ello, la mayoría de los indies se quedan en el PC debido a ello.
En el caso de las copias físicas, directamente cae en el terreno de los triple A por todo el tema de contratación de fábricas, distribución en tiendas y stock. Solo algunos indie se han visto capaces de salir en físico debido a acuerdos con algunas plataformas que les han ayudado en la producción pero muchas optan por ediciones coleccionista junto a intermediarios para hacer lanzamientos en físico.
Debido a que algunos juegos tienen servicios que requieren de contratación de servidores (multijugador, juego online, guardado en la nube) esto supone un coste constante que puede lastrar toda la experiencia de juego. Además que requerirá de una supervisión constante en caso de tener algún pico de usuarios y de tener a mano el dinero necesario para pagar nuevos equipos en el caso que esto suceda.
Y hablando de equipamiento, desde la/s propia/s máquina/s en la que desarrollamos el juego tiene un coste. Y si además le añadimos que queremos testear en otras como el caso de móviles requiere, muchas veces, tenerlos para probar que realmente funciona y garantizar la versatilidad de nuestro título. No es de recibo ir pidiendo los móviles de amigos y familiares todos los días para ver si el último bug sigue apareciendo.
Aunque gran parte de la escena indie, se hace desde la propia habitación del o de los integrantes del título, a la mínima que el proyecto se pone un poco más profesional suele requerir de una oficina para trabajar. Ahí el coworking o un espacio propio supondrá un gasto mensual que debe añadirse a la lista.
Por último, para ganar dinero hay que gastar dinero. Y es que las ganancias deben hacerse mediante una buena cantidad de papeleo. Ya sea por darnos de alta como autónomos, fundar una pequeña sociedad y/o contratar una gestoría para que nos lleve esa parte no son esencialmente parte del juego pero sí de la forma en que este se va a producir y generar beneficio económico.
Al final de este artículo, nos debería quedar una cosa clara. Generar un videojuego puede suponer siempre un gasto (ya sea de tiempo, esfuerzo, económico o más factores) y aunque estemos hablando de un entretenimiento hay una industria detrás en que la rentabilidad y los costes importan. Cada día más.
Por MasterD
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